Détails de la leçon
Description de la leçon
Le format VDB, développé par DreamWorks Animation, a initialement été créé pour combler le manque de technologies permettant de réaliser des effets tels que la fumée, le feu et les fluides dans les films d'animation. Publié en open source en 2012, ce format utilise une structure hiérarchique pour offrir un accès rapide aux données, optimisant les logiciels de rendu précalculé. Cependant, son incompatibilité avec le GPU était un point faible majeur pour les moteurs de rendu en temps réel.
En réponse à ces limitations, NVIDIA a lancé en 2020 une nouvelle extension baptisée NanoVDB, apportant le support GPU tant attendu. Grâce à cet ajout, des solutions tierces comme UnrealVDB ont vu le jour, intégrant rapidement cette technologie dans les pipelines de production d'Unreal Engine. Depuis l'implémentation officielle de NanoVDB dans Unreal Engine 5.3, les créateurs peuvent désormais simuler des effets visuels en temps réel avec une efficacité accrue, bien que les coûts de calcul restent élevés.
Cette avancée technologique est particulièrement significative pour l'industrie cinématographique, où l'adoption d'Unreal Engine est de plus en plus courante pour la création de cinématiques.
Objectifs de cette leçon
Les objectifs de cette vidéo sont de comprendre l'évolution du format VDB, d'explorer l'intégration du NanoVDB dans Unreal Engine et d'analyser ses avantages et limitations pour le rendu en temps réel.
Prérequis pour cette leçon
Il est conseillé d'avoir des connaissances en effets visuels, une expérience préalable avec Unreal Engine et une compréhension de base des concepts liés aux GPU.
Métiers concernés
Les métiers liés à ce sujet comprennent les artistes d'effets visuels, les développeurs de jeux vidéo, et les superviseurs des effets spéciaux en cinéma et animation.
Alternatives et ressources
Les alternatives incluent l'utilisation de moteurs de simulation volumétrique comme Houdini, ou des formats de données similaires en fonction des besoins spécifiques du projet.