Utilisation des Textures en Densité de Points

Texture en densité de points
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Cette vidéo a pour objectif d'apprendre à manipuler les textures en densité de points et à configurer un système de particules pour simuler des impacts réalistes sur des surfaces.

Cette leçon explique comment utiliser les textures en densité de points pour afficher des impacts de particules sur des surfaces.

Dans cette leçon, nous abordons le sujet des textures en densité de points. Vous apprendrez à créer des zones matérialisées sur des objets via des textures lorsqu'il y a présence de points ou de particules. L'exemple utilisé illustre un système de particules simulant de la pluie tombant sur un plan. Lorsqu'une particule touche le sol, une texture en densité de points matérialise l'impact.

Nous détaillons ensuite le processus pour ajouter une texture en densité de points, en expliquant chaque paramètre crucial, tels que le rayon (radius), le déclin (falloff) de l'intensité en fonction de la distance, et les turbulences. De plus, nous explorons les différents types de turbulences et leurs effets sur le rendu final. Cette technique peut être particulièrement utile pour simuler des flaques d'eau mouvantes en fonction des impacts de la pluie.

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Questions réponses
Quel est le principe des textures en densité de points?
Le principe est d'afficher des zones matérialisées sur les objets via des textures en cas de présence de points ou de particules.
Quels paramètres peuvent être ajustés pour changer l'apparence des impacts?
Les paramètres incluant le radius, le falloff et les turbulences peuvent être ajustés pour changer l'apparence des impacts.
Qu’est-ce que l’option 'falloff' permet de contrôler?
L’option 'falloff' permet de contrôler la progression de l’intensité de l’impact en fonction de la distance à son origine.

Programme détaillé