Simulation d’Éclairage d'Intérieur avec Global Illumination

Explorez les techniques avancées de simulation d’éclairage d’intérieur avec l’utilisation de Global Illumination. Apprenez comment optimiser vos rendus en gérant les photons et l'illumination indirecte.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous abordons en détail la simulation d'éclairage d'intérieur à l'aide de Global Illumination. Ce système joue un rôle crucial dans les pièces fermées en ajoutant de l'éclairage de manière physiquement correcte. Nous expliquons comment lancer des photons à partir des lumières, comment régler et enregistrer les photon maps, et comment optimiser les rendus pour obtenir un éclairage adouci et réaliste. Vous apprendrez également à gérer la nouvelle interface de 3ds Max 2010 pour enregistrer et réutiliser les solutions de Global Illumination, ainsi que l'importance d'optimiser pour le Final Gazer afin d'améliorer l'efficacité de vos rendus.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont d’apprendre à :

  • Maîtriser le fonctionnement de Global Illumination.
  • Configurer et optimiser les photon maps.
  • Utiliser Mental Ray pour améliorer les rendus.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé de :

  • Avoir une connaissance de base de 3ds Max.
  • Comprendre les concepts fondamentaux de l'éclairage en 3D.
  • Connaître les bases de Mental Ray.

Métiers concernés

Les métiers liés à ce sujet incluent :

  • Artiste 3D
  • Architecte
  • Spécialiste en visualisation
  • Designer de jeux vidéo

Alternatives et ressources

Les alternatives incluent l'utilisation de :

  • V-Ray
  • Arnold
  • Blender (Cycles)

Questions & Réponses

Global Illumination, contrairement au Final Gazer, est généré à partir des lumières et non de la vue, permettant une réutilisation ultérieure sans recalcul.
Le Maximum Sampling Radius contrôle la taille des photons, permettant une gestion plus fine des détails et de l’interpolation dans la scène.
Sauvegarder le photon map permet de réutiliser les calculs pour les rendus futurs sans avoir à recalculer l'illumination, économisant ainsi du temps.