Guide d'Assignation et de Gestion des Animations d'Attaque dans un Blueprint

Découvrez comment configurer et gérer les animations d'attaque dans votre blueprint en utilisant des transitions d'états.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons explorer le processus détaillé d'assignation et de gestion des animations d'attaque dans un blueprint. Nous allons commencer par créer deux principaux blueprints: un pour l'attaque et un pour le blocage. Ensuite, nous configurerons une state machine avec trois états représentant différentes attaques: punch 1, punch 2, et kick. Nous relierons ces attaques en créant des transitions pour permettre une séquence de combo et pour revenir à l'état initial s'il n'y a pas de continuation du combo. Les conditions de ces transitions seront également déterminées pour déclencher les animations de manière fluide en fonction du temps et des actions de l'utilisateur. Enfin, nous veillerons à ce que les attaques ne se déclenchent pas pendant les déplacements du personnage, et nous montrerons comment ajuster les transitions pour une meilleure fluidité et réactivité des actions.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont de démontrer comment assigner des animations d'attaque, configurer les transitions d'états dans une state machine, et ajuster les conditions pour un déclenchement optimal des animations dans un blueprint.

Prérequis pour cette leçon

Les prérequis pour suivre cette vidéo incluent une connaissance de base des blueprints et des animations dans un moteur de jeu, ainsi que des notions essentielles en programmation.

Métiers concernés

Les concepts abordés dans cette vidéo sont particulièrement utiles pour les développeurs de jeux vidéo, les animateurs techniques, et les concepteurs de séquences d'action.

Alternatives et ressources

Comme alternatives, vous pouvez utiliser des outils comme Unity avec son système d'animations Mecanim ou choisir d'autres moteurs de jeu compatibles avec la gestion avancée des animations.

Questions & Réponses

La première étape est de créer deux blueprints, l'un pour l'attaque et l'autre pour le blocage, puis les assigner dans l'Anim BP.
Les conditions de transition sont définies en fonction du time remaining ratio de l'animation actuelle et de la vérification si une attaque a été déclenchée.
Il est important de vérifier cela pour éviter que les animations d'attaque ne se déclenchent pendant le déplacement, assurant ainsi une meilleure cohérence des actions du personnage.