Comment Organiser et Déclencher des Animations dans Unreal Engine

Ce tutoriel explique comment organiser et déclencher des animations dans Unreal Engine en réponse à des commandes du joueur.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons voir comment organiser et déclencher les animations de nos personnages dans Unreal Engine en fonction des commandes du joueur. Nous commençons par nettoyer la scène en enlevant les objets de test. Ensuite, nous remplaçons le personnage par défaut par un nouveau modèle, même s'il n'a pas encore d'animation assignée.

Nous créons un Animation Blueprint pour notre personnage et configurons une première animation d'inactivité (idle). Pour aller plus loin, nous mettons en place des animations de déplacement basées sur la vitesse du personnage en utilisant un Blend Space 1D. Ce processus implique de récupérer et de relier des animations pour déterminer les poses et mouvements du personnage.

En suivant ce tutoriel, vous apprendrez à utiliser les outils d'animation d'Unreal Engine de manière efficace pour améliorer l'interactivité et le réalisme de vos personnages de jeu.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner comment organiser et déclencher des animations en réponse aux actions du joueur et d'améliorer la compréhension des Animation Blueprints dans Unreal Engine.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire d'avoir des connaissances de base en utilisant Unreal Engine ainsi qu'une compréhension fondamentale des Blueprints.

Métiers concernés

Les métiers liés à ce sujet incluent développeur de jeux vidéo, animateur 3D, et programmeur d'interaction.

Alternatives et ressources

Des alternatives pourraient inclure l'utilisation de Unity avec son propre système d'animation ou d'autres moteurs de jeu qui supportent des animations configurables par script.

Questions & Réponses

En maintenant la touche CTRL, vous pouvez sélectionner plusieurs objets dans la hiérarchie d'Unreal Engine.
Le personnage effectuera une T-Pose initialement, mais pourra toujours suivre les actions définies. Vous devez assigner les animations correctes ensuite.
Un Animation Blueprint permet de gérer les animations de manière plus complexe et flexible, en fonction des actions et des états du personnage.