Créer et paramétrer des matériaux réfléchissants sous 3ds Max avec l’éditeur nodal

Dans cette leçon, apprenez à configurer des matériaux réfléchissants et des textures réalistes avec le moteur OpenPBR dans 3ds Max. Nous nous concentrerons sur la robinetterie dorée et chromée, les bonnes pratiques d’utilisation de l’éditeur nodal, et la gestion des surfaces céramiques pour des rendus professionnels.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette vidéo pédagogique vous guide à travers la création et l’application de matériaux complexes dans la modélisation 3D, en particulier sous 3ds Max avec le moteur OpenPBR. En commençant par les surfaces métalliques, comme la robinetterie dorée et chromée, l’instructeur expose comment manipuler l’éditeur nodal avancé pour développer des shaders adaptés à chaque situation.

Vous découvrirez l’organisation avancée de vos matériaux grâce à la vue nodale, la modification des paramètres comme la Roughness (rugosité), l’utilisation des templates prédéfinis, et la duplication efficace de matériaux. Le passage du compact material editor à la vue nodale permet une gestion et une lisibilité accrues, surtout pour des scènes comprenant de nombreux matériaux.

La leçon aborde les subtilités de l’attribution de matériaux à des objets et sous-éléments, via des techniques comme le Multi Sub Object et l’application sélective de shaders sur certaines parties de la géométrie (par exemple, différencier la poignée en céramique du manche chromé).

Enfin, la vidéo prépare à la poursuite du travail sur les matériaux céramiques (baignoire, vasque, pommeau), en insistant sur les essais de rendu par région et les bonnes pratiques pour vérifier la qualité du résultat sans ralentir le projet. Cette approche méthodique est idéale pour quiconque souhaite produire des visuels 3D professionnels, rigoureux et adaptés à l’architecture intérieure ou la visualisation produit.

Objectifs de cette leçon

Cette vidéo a pour objectif de :
- Permettre l’appropriation de l’éditeur nodal dans 3ds Max.
- Apprendre à créer, paramétrer et appliquer des matériaux réfléchissants (chrome, or/cuir) et céramiques.
- Optimiser l’organisation des matériaux dans une scène complexe.
- Maîtriser les affectations multi-matériaux et l’utilisation des IDs de matériaux.

Prérequis pour cette leçon

Il est recommandé d’avoir une connaissance de base de 3ds Max et des principes fondamentaux de la 3D (objets, matériaux, sélection). Une expérience préalable avec la notion de rendu et de shaders sera un plus pour tirer le meilleur de la leçon.

Métiers concernés

Les compétences abordées sont essentielles pour les métiers de modeleur 3D, infographiste en architecture, motion designer, designer industriel ou spécialiste en visualisation produit. Elles sont également précieuses pour toute personne réalisant des rendus photoréalistes pour des présentations client ou du prototypage virtuel.

Alternatives et ressources

Parmi les solutions alternatives, on peut citer l’utilisation de Blender avec l’éditeur de matériaux Shader Nodes, Maya avec Arnold/AI Standard Surface, Cinema 4D et son node editor.
D’autres moteurs de rendu, comme V-Ray ou Octane Render, offrent également des outils avancés pour la création de matériaux réfléchissants.

Questions & Réponses

L’éditeur nodal offre un espace de travail visuel étendu et flexible permettant d’organiser et de manipuler facilement de nombreux matériaux et leurs connexions. Contrairement à l’éditeur compact, qui est limité en nombre de slots et en clarté, le nodal est particulièrement adapté à la gestion de projets complexes, assurant une meilleure lisibilité et une navigation plus intuitive entre les différents matériaux.
Il faut utiliser un matériau de type Multi Sub Object, puis assigner un ID de matériau à chaque groupe de polygones souhaité via un modificateur Edit Poly. Ensuite on relie chaque sous-matériau du Multi Sub Object à son ID pour obtenir différentes apparences sur un même objet.
Tester sur un objet simple permet d’ajuster rapidement les paramètres, d’optimiser le rendu et d’économiser du temps, plutôt que de lancer des calculs longs sur la scène entière. Cela garantit un workflow plus efficace, surtout lorsqu’il s’agit de matériaux complexes ou réfléchissants.