Créer un tapis à poils longs avec Hair & Fur dans 3ds Max

Dans cette leçon, apprenez à modéliser un tapis à poils longs dans 3ds Max en utilisant le modificateur Hair & Fur et le moteur de rendu Arnold. Cette vidéo vous guide étape par étape pour obtenir un rendu réaliste et professionnel.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon se concentre sur la création d’un tapis à poils longs en utilisant le modificateur Hair & Fur dans 3ds Max, technique essentielle pour obtenir des résultats impossibles à atteindre avec des méthodes classiques de displacement. Après l’ajout de petits chanfreins pour arrondir les bords de la boîte servant de base au tapis, la vidéo guide l’utilisateur dans chaque paramétrage du modificateur : segmentation, densité et longueur des poils, épaisseur à la racine et à la pointe, introduction de boucles et de frisottis, gestion de la répartition directionnelle et de l’aléatoire des “touffes”, ainsi que le contrôle des différentes intensités pour un effet réaliste.
Le formateur aborde également des notions de sélection polygone, d’isolation d’objets, d’ajustement de paramètres pour éviter l’aspect “herbe” de base, et de gestion des performances système lors de l’utilisation du rendu Arnold, qui permet une prévisualisation directe sans ajout d’effets environnementaux. La personnalisation fine des propriétés de matériaux et du wirecolor, la maîtrise du coiffage automatique versus personnalisé, ainsi que des conseils pratiques sur les rendus d’étape, garantissent à l’apprenant une maîtrise complète de la création de tapis géométriquement crédibles.
Cette méthode permet ainsi de créer des objets 3D adaptés à la visualisation architecturale ou à l’animation, tout en développant la compréhension des paramètres avancés du modificateur Hair & Fur. Il s'agit d'une étape clé avant d’aborder d’autres objets complexes, comme la modélisation de rideaux.

Objectifs de cette leçon

L’objectif principal est de permettre au participant de maîtriser la création de tapis à poils longs réalistes avec Hair & Fur sous 3ds Max et de comprendre l’ensemble des réglages clés pour un rendu crédible, en utilisant efficacement Arnold.

Prérequis pour cette leçon

Une connaissance de base de l’interface de 3ds Max, des principes de la modélisation polygonale, savoir utiliser les modificateurs et manipuler le viewport. Avoir une version de 3ds Max compatible avec Hair & Fur et Arnold.

Métiers concernés

Les compétences présentées sont particulièrement utiles dans les domaines de l’animation 3D, la visualisation architecturale, le design d’intérieur, les studios de jeux vidéo, ainsi que pour les graphistes spécialisés en rendu photoréaliste.

Alternatives et ressources

Des solutions alternatives incluent les plugins spécifiques à la gestion de cheveux ou de pelage comme Ornatrix ou Yeti, ainsi que d’autres logiciels 3D comme Maya XGen ou Blender avec le système particulaire Hair, adaptés à la création de poils et fibres complexes.

Questions & Réponses

Le modificateur Hair & Fur permet de modéliser des poils longs avec un rendu réaliste en 3D, alors que le displacement classique ne permettrait que de fausses irrégularités de surface, rendant le résultat peu crédible pour des objets fibreux comme le tapis.
Il est recommandé d’augmenter la densité (nombre de poils), de diminuer leur longueur, d’ajuster l’épaisseur racine/pointe, de jouer sur l’intensité des frisottis, de la répartition en touffes, et de contrôler la courbure pour obtenir un résultat plus proche des fibres textiles qu’une pelouse.
Dans Arnold, si aucun matériau spécifique n’est appliqué, le Hair & Fur adopte la couleur wireframe (wirecolor) assignée à l’objet, ce qui permet d’obtenir un aperçu rapide de l’aspect général avant d’affiner le matériau si besoin.